Introduction (potentielle) du livre collectif

Ce texte n’est que la première partie de l’introduction actuelle (et a beaucoup évolué au fil des réécritures), la seconde partie sera fortement dépendante des futurs chapitres qui s’écriront !

Nous ne les voyons pas, mais ils sont là, juste à côté de chez nous, en train de pratiquer leur sport. Même s’ils sont chez eux, ils ne bullent pas. Seuls devant l’ordinateur ou la console, ils recherchent la performance. Ils sont des dizaines de milliers en France, des millions dans le monde, mais ils sont invisibles. Pourtant ils sont bien là, discrets, autour de nous. « Ils », ce sont les e-sportifs. Ils participent d’un mouvement social qui transforme certains jeux vidéo pour en faire une pratique sportive. De nouvelles distinctions apparaissent alors dans l’univers du jeu vidéo, entre « amateurs » et « professionnels », entre « e-sportifs » et « non e-sportifs ». Il existe une variété de pratiquants, de champions, variété de jeux aussi, loin de se tenir aux « simulations sportives » assez marginales, variété d’institutions, enfin, au sens large de contextes qui imposent implicitement ou explicitement des manières de faire. Nous observerons tout au long de cet ouvrage, l’ensemble de ces mondes qui combinent de manières originales jeux-joueurs-institutions.

Nous observerons ces mondes s’entremêler, se côtoyer, s’ignorer, lors du processus de la sportivisation des jeux vidéo en France. Ce terme de sportivisation[1] décrit la transformation d’une activité en sport. Cette transformation ne se fait pas par un coup de baguette magique, trois étapes sont généralement observées : une période pré-sportive, une période aristocratique et une période sportive. Ces étapes se retrouvent dans l’e-sport, car oui, l’e-sport est désormais devenu un sport à part entière. Un sport mineur qui a lancé très clairement son histoire en 1996, les années antérieures relevant de la préhistoire (période pré-sportive). Puis, à partir de 1996 donc, la période aristocratique a débuté, période lors de laquelle l’e-sport était indissociable de quelques jeux PC, les « jeux réseaux »[2]. Certains des pratiquants de ces jeux sur PC, pas la totalité, en ont fait une pratique sportive.

La pratique sportive du jeu vidéo, une pratique parmi les autres

Ainsi donc tous les joueurs n’entrent pas dans une pratique e-sportive, ou en tout cas, pas aux mêmes degrés. C’est pourquoi, il est intéressant de voir l’ensemble des pratiquants qu’ils soient e-sportifs ou non, afin de mieux faire ressortir ce qu’est un e-sportif. La pratique e-sportive est une pratique parmi d’autres au sein même de ses disciplines les plus en vues. Plutôt que de longs discours théoriques sur ce qu’est ou non une pratique sportive du jeu vidéo, un exemple concret permettra de mieux discerner la pratique sportive du jeu vidéo des autres pratiques. Tout part du jeu vidéo lui-même, qui offre différents points d’ancrages aux joueurs ce qui peut engendrer plusieurs mondes. Pour expliquer, nous allons utiliser Counter-Strike, le plus fameux jeu de l’e-sport à ses origines, encore très vigoureux de nos jours. Ce jeu sur ordinateur peut se pratiquer sur internet ou en réseaux locaux (dits LAN, pour Local Area Network). Ces LAN relient directement les ordinateurs des joueurs dans un même espace physique et permettent de jouer entre copains ou de faire de grandes compétitions nationales. Les LAN mettent les joueurs à égalité avec une connexion uniforme, facilitent l’enchaînement des matchs, réduisent la tricherie, renforcent la sociabilité, etc.

Sur internet, il est possible au joueur de Counter-Strike, de rejoindre des serveurs spontanément pour jouer en free for all (FFA), c’est-à-dire que chacun rejoint le jeu et le pratique comme bon lui semble. Et il existe bien d’autres manières de pratiquer sur internet : il est notamment possible d’y jouer en équipes (clans) organisées dans des matchs officiels, des matchs d’entraînements, des parties plus ou moins organisées (recrutement au dernier moment des participants en leur demandant leur niveau), etc. Counter-Strike rencontre donc une richesse de modes de pratiques et de lieux de pratiques. Il était même possible de le pratiquer en salles de jeux réseaux à ses débuts. Ce jeu peut aussi rentrer dans les clubs informatiques.

Ainsi, il y a une quinzaine d’années, immergé dans une sous-section jeux vidéo d’un club informatique communal, j’ai pu observer, vivre même, les différentes pratiques de Counter-Strike. Car si un club de football offre une pratique plutôt homogène car l’institution est forte et clairement sportive, ce n’était pas le cas du club informatique. A l’intérieur du club, rien n’était codifié ou presque et les adhérents ne cherchaient pas tous la même chose. Les pratiques du jeu vidéo divergeaient et cohabitaient.

J’ai donc suivi la mise en place de cette sous-section « jeux en réseaux » dans laquelle entre 30 et 40 joueurs de 12 à 35 ans se côtoyaient dans la salle du club informatique et faisaient de temps en temps des réseaux locaux entre eux, un tournoi interne et a été jusqu’à organiser une LAN de taille plus importante qui fut un échec technique et renvoya les joueurs à leurs différences alors qu’une réussite les aurait sans doute réunis pour une édition ultérieure[3].

Les années passant, j’ai pu observer la trajectoire de ces joueurs après leur passage à la sous-section du jeu réseau. J’ai ainsi su ce qu’ils faisaient avant, pendant et après leur pratique du jeu vidéo. Cette posture est riche en enseignements. C’est ainsi que j’ai pu voir à quel point ces joueurs étaient disparates. Au sein de ce club existaient plusieurs pratiques : une festive, une informatique, une militaire et une sportive. A partir d’un même jeu, Counter-Strike donc, j’ai pu constater différentes trajectoires de joueurs qui parfois prennent tout leurs sens lors de l’arrêt de la pratique. Il est très instructif de savoir d’où viennent les joueurs, ce qu’ils font précisément avec le jeu et ce qu’ils font lorsqu’ils l’arrêtent. En résumé, la trajectoire avant-pendant-après permet de mieux comprendre le sens de la pratique du joueur. Cela n’est pas toujours possible car cette observation demande un temps long et une certaine confiance entre joueurs et chercheurs. Par exemple, des joueurs pourtant « proches » nous apprenaient que très tardivement certains éléments explicatifs de leurs pratiques. Un même joueur peut tout à fait avoir une pratique mélangeant ces pratiques, à différents niveaux :

  • Pratique festive : les joueurs les plus festifs étaient aussi, au préalable, une bande de copains. Ce sont avant tout des amis qui jouent ensemble et qui vivent le passage de l’âge adulte ensemble en transgressant quelques règles et en recherchant des sensations fortes. C’est un entre-soi qui exclut ou du moins met à distance, les autres relations, chose qui va à l’encontre d’une pratique sportive qui intègre « qui veut » ou les personnes qualifiées.
  • Pratique informatique : les joueurs attirés par l’aspect informatique prennent souvent en charge le côté technique du réseau et ont des connaissances techniques dans le jeu vidéo (les configurations pour optimiser Counter-Strike). Ces joueurs avaient une place importante et utile dans le club. Pour les joueurs aux buts plus informatiques, c’était l’occasion d’acquérir des connaissances en plus et certains travaillent depuis dans ce domaine.
  • Pratique militaire : certains joueurs étaient particulièrement intéressés par ce qu’il y avait sur l’écran, c’est-à-dire les armes. En effet, Counter-Strike retranscrit sur l’écran une confrontation entre terroristes et contre-terroristes, avec des armes qui existent dans la réalité. Ces joueurs connaissaient ces armes, leurs noms, etc. et ont créé des liens avec leurs autres loisirs (Airsoft, avoir une arme) ou leur métier (armée et gendarmerie). Cette pratique est de loin la plus difficile à percevoir, car ces joueurs cachaient leurs passions ou objectifs connexes. Qui va dire de but-en-blanc qu’il aime les armes ?
  • Pratique sportive : les joueurs attirés par l’aspect sportif étaient plutôt minoritaires. Leur engagement sportif passé était plus conséquent. Ils ont mis en place un championnat interne de Counter-Strike, suivi de manière erratique par l’ensemble des joueurs. Plus tard, ils ont été dans des clans à la recherche de meilleurs joueurs, sont restés à Counter-Strike tandis que les autres joueurs passaient à d’autres jeux.

Ces différentes finalités entraînent différentes pratiques de Counter-Strike, perméables entre-elles, pratiques à intégrer à la trajectoire globale de l’individu concerné. Malgré ces différences, les joueurs mélangeaient ces différents mondes et donc gravitaient plus ou moins dans l’e-sport. Beaucoup de ces joueurs ont fait des LAN d’ampleur et s’entraînaient à Counter-Strike en équipe. Les plus éloignés restaient à la marge des e-sportifs. Il manquait à cette époque, plus encore que de nos jours, un pouvoir centralisateur, une reconnaissance sociale plus grande afin de les impliquer un peu plus au niveau sportif.

De ce fait, les joueurs jonglent avec leurs objectifs avoués ou cachés qu’ils peuvent plus ou moins réaliser et déclarer selon leur environnement. On le voit, faire de l’e-sport n’est pas toujours évident car d’autres logiques d’action le concurrence. C’est là qu’internet a eu une grande importance : rassembler les joueurs qui voulaient faire de leur pratique une véritable pratique sportive et même, agréger des joueurs moins enclins à la compétition sportive. Internet et ses évolutions régulières participent à la diversité du mouvement e-sportif avec de nouveaux moyens de communications, de nouveaux jeux, de nouveaux joueurs. A cela s’ajoute la jeunesse du mouvement e-sportif qui explique les évolutions rapides du mouvement. Ces évolutions, ces diversités ne sont pas forcément signe de division mais signe d’un mouvement en pleine construction. C’est pourquoi, pour comprendre l’e-sport, il est important de connaître ses racines, évolutions et diversités.

[1] Parfois rencontré sous forme de « sportification ».

[2] Jeux par lesquels pouvaient jouer en réseaux locaux en reliant les ordinateurs les uns aux autres (les LAN) puis en réseau via internet.

[3] Vous retrouverez dans cet ouvrage une description de cet événement pour montrer ce qu’organisait la base des pratiquants e-sportifs de l’époque.

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